La comunidad de juegos, los desarrolladores y los editores están comenzando a hacer de la accesibilidad un elemento básico de su negocio y pasatiempo, pero aún queda un largo camino por recorrer. Un informe sobre las necesidades y hábitos de los jugadores discapacitados en el Reino Unido sugiere que millones de personas en todo el mundo experimentan regularmente dificultades en la forma en que juegan, compran o disfrutan de los juegos.

El estudio, realizado por la organización de discapacidad Scope y contextualizado de forma convincente por el colaborador de Eurogamer Vivek Gohil, entrevistó a 1.326 personas (812 discapacitadas, 514 no discapacitadas) sobre los problemas que enfrentan en el mundo laboral.

Dos tercios dijeron que enfrentan barreras en el juego, con mayor frecuencia la disponibilidad o asequibilidad de la tecnología de asistencia. Muchos dicen que evitaron comprar juegos debido a la falta de opciones de accesibilidad, o que no pudieron jugar (o devolver) los juegos que compraron que carecían de esas opciones.

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Curiosamente, es mucho más probable que los jugadores con discapacidades compren artículos del juego, vean deportes electrónicos y se relacionen con varias plataformas. Como señala Gohil, solo en el Reino Unido hay unos 14 millones de personas con miles de millones de dólares en ingresos disponibles; una gran parte de ellos son jugadores activos, valiosos además; sin embargo, rara vez se los considera un grupo demográfico digno de ser lanzado o incluido en el juego.

Eso parece estar cambiando a medida que más y más grandes desarrolladores se dan cuenta de que las opciones de accesibilidad hacen que sus juegos sean mejores para todos. Grandes títulos como el nuevo Ratchet & Clank, El último de nosotros: Parte II, y Forza Horizon 5 incluyen una amplia variedad de adaptaciones para todo, desde daltonismo hasta juego lento y opciones de dificultad granular.

También hay un mejor hardware en camino, ya que las pequeñas empresas producen dispositivos de asistencia para muchas necesidades diferentes y, por supuesto, el Xbox Adaptive Controller de Microsoft ha sido un gran éxito para las personas que no pueden usar los controladores tradicionales.

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La compañía también organizó recientemente un torneo de deportes electrónicos centrado en la inclusión junto con Olimpiadas Especiales.

Pero serán los primeros en admitir que se necesita hacer más y que no se trata solo de ingeniería y desarrollo. El chat en el juego notoriamente tóxico en el mejor de los casos es positivamente horrible cuando las personas con discapacidades se unen a nosotros, según el estudio de Scope. De hecho, “hacer más para abordar las actitudes negativas hacia la discapacidad en línea” fue la prioridad citada con más frecuencia por los encuestados. También se consideró importante una mayor y mejor representación de las personas con discapacidad en los juegos y tecnologías de asistencia más asequibles.

La necesidad de una mejor accesibilidad en el mundo del juego es clara, pero difícil de cuantificar; por lo tanto, estudios como este son particularmente valiosos. Puedes leer el informe completo aquí.

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