En 2020, las mujeres constituían casi el 41% de todos los jugadores en los Estados Unidos. Y en Asia, que representa el 48% de los ingresos totales de los juegos a nivel mundial, las mujeres ahora representan entre el 40 y el 45% de la población de jugadores asiáticos, según Google y Niko Partners.

Las jugadoras están en aumento, y muchos estudios han investigado si las jugadoras tienen motivaciones y comportamientos específicos en el juego. Algunos estudios nacionales muestran que las motivaciones para el juego difieren de una cultura a otra según el género. Además de escapar, los jugadores franceses buscan competir o desafiarse entre sí; mientras que los franceses recurren a los juegos para hacer frente al estrés y triunfar a través de la competencia. Un estudio de jugadores taiwaneses revela que las mujeres apuestan por el éxito y por razones sociales, mientras que los hombres juegan para pasar el tiempo. En Estados Unidos, parece que las jugadoras apuestan por el éxito y por razones sociales, para participar socialmente y mantener relaciones. Con respecto a los juegos, una investigación reciente muestra que las jugadoras juegan todo tipo de juegos (especialmente los juegos populares en línea) utilizando diferentes dispositivos y plataformas.

Por el contrario, estos estudios destacan la rica complejidad de la población femenina de jugadoras. La pregunta que plantean quienes buscan la plena igualdad de oportunidades, trato y condiciones en el juego es si la industria está estructurada adecuadamente para atender a este creciente segmento de consumidores. Organizaciones como Women in Games abogan por una reinvención de la industria del juego, sin discriminación de género, abordando la cultura desde la perspectiva de la fuerza laboral, los productos y la comunidad del juego.

Perspectiva de la fuerza laboral

Un estudio de 2020 de las catorce compañías de juegos más grandes del mundo encontró que el 84% de los puestos de liderazgo en la industria del juego están ocupados por hombres. Fuera de las filas gerenciales, solo el 24% de las personas que trabajan en la industria son mujeres. La representación femenina sigue siendo un problema. Y para aquellos que ya están trabajando en la industria, su género puede trabajar en su contra. Según una Encuesta de la fuerza laboral sobre el equilibrio de género de 2015 informada por The Guardian, entre las mujeres que trabajan en la industria del juego del Reino Unido, el 45% sintió que su género era un factor limitante en la progresión de su carrera. En la misma encuesta, el 33% de los encuestados indicaron que habían sufrido acoso o intimidación directos debido a su género.

Perspectiva del producto

Falta la representación de personajes femeninos en los videojuegos con solo el 5% de los videojuegos con protagonistas femeninas. Varios estudios revelan que los estereotipos de género continúan prevaleciendo en los videojuegos, con personajes femeninos a menudo objetivados e hipersexualizados. Y cuando no se representa de esa manera, los personajes femeninos a menudo se representan como amorosos, inocentes o que necesitan ser salvados por un personaje masculino.

La buena noticia es que Feminist Frequency, que ha rastreado el número de protagonistas femeninas en los videojuegos durante los últimos seis años, ha mostrado una mejora significativa en 2020. El 18% de los juegos lanzados el año pasado presentaban personajes femeninos. Queda por ver si 2020 fue una anomalía o si fue el inicio de una nueva tendencia dirigida a destacar a las protagonistas femeninas, sin estereotipos de género.

Perspectiva de la comunidad de jugadores

La controversia de Gamergate de 2014 reveló la profundidad del acoso en línea sistematizado contra los defensores, en su mayoría mujeres, que pedían una cultura de juego más inclusiva. ¿La comunidad de jugadores se ha vuelto más inclusiva desde entonces? Según una encuesta reciente de jugadoras realizada por la firma de investigación de mercado Bryter, el abuso o la discriminación en línea continúa. Aunque tanto hombres como mujeres son víctimas de abuso, las jugadoras tienen más probabilidades de sufrir acoso sexual y ser excluidas del juego.

¿Cómo se vuelve más inclusivo el juego?

Muchas personas en la industria del juego están trabajando para hacerlo más inclusivo. Anita Sarkeesian y Carolyn Petit, en su reciente artículo del New York Times, arrojaron luz sobre algunos de los actores, diseñadores, actores de doblaje y activistas que están tratando de cambiar la cultura a su manera.

A nivel nacional, el programa Women in Games Ambassador tiene 12 embajadoras corporativas y 446 embajadoras individuales en todo el mundo que trabajan para ayudar a las mujeres y las niñas a comprender mejor la industria del juego, y su objetivo es alcanzar el número de mujeres en los juegos durante diez años.

A nivel de la industria, iniciativas como #RaisetheGame con sede en el Reino Unido alientan a las empresas a crear entornos de trabajo más inclusivos, con un enfoque en la creación de una fuerza laboral diversa e inclusiva. Más de 100 empresas se han inscrito en la iniciativa, según su primer informe anual publicado recientemente, que informa que las prácticas de contratación y las iniciativas para desarrollar títulos más inclusivos han mejorado.

Y a nivel empresarial, varias grandes empresas de juegos, como Ubisoft, han anunciado el nombramiento de líderes sénior en roles de diversidad e inclusión para acelerar su cambio cultural.

Aún queda un largo camino por recorrer, admiten muchos expertos de la industria, pero el desarrollo de iniciativas y comunidades de práctica suele ser el primer paso.

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