Cuando trabajé para Riot Games como jefe de reclutamiento de jugadores en la Unión Europea, aprendí sobre la incorporación de jugadores y la retención a largo plazo. Ambos son fundamentales para el éxito de la adquisición de jugadores. He visto mecanismos de retención de usuarios en los juegos y lo que he aprendido es que la mayoría de los juegos de criptomonedas de hoy en día carecen de la mecánica para mantener a los jugadores interesados ​​incluso por un período corto de tiempo.

¿Por qué más juegos de primer nivel no han introducido recompensas del mundo real en sus juegos? Estos son los títulos en los que el 99,9 % de los jugadores no son deportistas profesionales de eSports y no disfrutan de recompensas en efectivo por las miles de horas que pasan jugando a sus juegos favoritos. La posibilidad de introducir premios en metálico siempre estuvo sobre la mesa. ¿Por qué nadie lo ha hecho?

La respuesta se encuentra en uno de los patrones de comportamiento fundamentales que acompañan a la motivación: la justificación excesiva. Este mecanismo bien documentado reduce el interés de las personas en una actividad.

Es la presencia de recompensas extrínsecas, como dinero y premios. El dinero debilita la motivación intrínseca que los desarrolladores tradicionales creen que es fundamental para la retención de jugadores a largo plazo.

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Los juegos deben evitar inyectar recompensas monetarias en una experiencia diseñada para ser inherentemente gratificante. La alegría de derrotar a un jefe duro en un juego al estilo Dark Souls proviene del hecho de que requiere una habilidad considerable.

Si agrega una recompensa de $ 0.50 a esta experiencia, eventualmente la destruirá. Participar en un torneo de videojuegos de FIFA con tus amigos solo para ganar $ 0.15 le quitará la diversión. Ofrecer cero dólares elimina la recompensa monetaria y se enfoca completamente en la experiencia de juego.

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Cada juego tiene un conjunto de mecanismos diseñados específicamente para la retención, monetización y reactivación de usuarios. Deben ser más minuciosos que esperar que los jugadores regresen solo por fichas.

Economía sin psicología

Un economista que no esté familiarizado con el comportamiento humano o los juegos podría considerar primero cómo incentivar a los consumidores para que jueguen más. Cuantas más horas juegue un usuario, más valor podrán extraer los jugadores de sus transacciones; por lo tanto, los usuarios experimentados están más dispuestos a pagar por artículos y transacciones dentro del juego.

Por lo tanto, aumentar la retención de usuarios es imperativo. Aumenta la monetización y los ingresos proyectados por usuario. Digamos que un usuario genera $0.60 por hora de juego en promedio, y usted sabe por datos y patrones de comportamiento que existe el riesgo de que deje de jugar por completo. La lógica es que puedes empezar a pagarles $0,30 para incentivarlos a continuar.

Aquí es donde entra en juego la justificación excesiva.

Desde una perspectiva puramente económica, pagar $0,30 y generar $0,60 es un 100% de retorno de la inversión; esto aparentemente tiene mucho sentido. Sin embargo, adoptar ese enfoque es exactamente donde los juegos de jugar para ganar salen mal.

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Una amplia investigación en psicología del comportamiento infantil demuestra el principio de sobrejustificación. Hacemos muchas cosas porque tienen un valor intrínseco para nosotros. Estamos dispuestos a realizar estas actividades y disfrutarlas al máximo solo cuando existen las recompensas intrínsecas.

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Si a un niño le gusta tocar el piano, una recompensa de $1 cada vez que toca reducirá su motivación con el tiempo. Lo mismo ocurre con los pasatiempos difíciles y desafiantes que hacen que nuestro cuerpo o nuestra mente trabajen al máximo. Un estado de flujo se logra cuando operamos a nuestro máximo potencial. Perder ese enfoque láser probablemente nos preparará para el fracaso.

Un buen sistema de emparejamiento en juegos multijugador puede enfrentarnos a oponentes a los que tenemos exactamente un 50% de posibilidades de vencer, y depende de quién se desempeñe un poco mejor durante el partido.

Nuestros cerebros tratan las actividades que brindan recompensas monetarias de manera diferente a las que no ofrecen recompensas financieras. Introducir recompensas monetarias en un estado de flujo es como arrojar una llave inglesa a una rueca. Nuestros cerebros se centran en los resultados monetarios en lugar de la alegría del desafío.

El estado de la corriente

El estado de flujo es el lugar óptimo en el que desea que terminen los usuarios. Los buenos juegos como League of Legends y Overwatch se destacan en la creación de sistemas de emparejamiento en los que las tasas de ganancias se mantienen más o menos equilibradas, ya que esto coloca a los jugadores en una posición para operar en un estado de flujo en el que se esfuerzan hasta su límite máximo absoluto. Esto genera la recompensa intrínseca más alta al reconocer la habilidad de un jugador, brindándoles las condiciones para mejorar y, en última instancia, tener éxito.

Los juegos de criptomonedas, por otro lado, están diseñados principalmente en torno a la tokenómica y la mecánica de jugar para ganar. El ciclo del juego y la alegría derivada del juego ocupan un segundo lugar después de las recompensas criptográficas. Ya no es un juego, sino una función accesoria al modelo económico.

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Nadie va a invertir cientos de horas en una actividad que no es divertida a menos que le pague mucho dinero. Y solo puede pagar una gran cantidad de dinero si una masa crítica de usuarios trabaja para crear una cantidad significativa de valor. Esto se convierte rápidamente en una espiral mortal para los criptojuegos nacientes, ya que los juegos no pueden crear la cantidad necesaria de valor para recompensar adecuadamente a los jugadores por pasar horas en un ciclo de juego poco gratificante.

Los desarrolladores deben crear juegos que la gente quiera jugar y hacer de eso un objetivo principal en lugar de comenzar con una economía o agregar criptografía al azar a un ciclo de juego funcional. Incluso un juego fantástico con buenos números de retención puede perder su retención mediante un mecanismo de jugar para ganar.

Anderson McCutcheon es el fundador y CEO de Chains.com, una plataforma multicadena con más de 500.000 usuarios registrados. Es el exjefe de Adquisición de jugadores de la UE para Riot Games, creador de League of Legends y Valorant, juegos que promedian más de 100 000 000 de jugadores por mes. Exjugador profesional de póquer y veterano de Unit 8200, ocupó altos cargos en 888 Holdings y PokerStars. Estudió informática en el Technion, Instituto de Tecnología de Israel.

Este artículo es para fines de información general y no pretende ser ni debe tomarse como asesoramiento legal o de inversión. Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados ​​aquí son únicamente del autor y no reflejan necesariamente los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.

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