Los niños no están bien. Según los fundadores de Wave, el 75% de la Generación Z tiene problemas de bienestar emocional. Para ser claros, no todos cumplen con los criterios de diagnóstico de enfermedad mental, pero necesitan poco más que un apretón de manos firme y un “sigue así, hijo”. Este es el mercado al que se dirige Wave principalmente con su plataforma digital, que primero adopta un enfoque inclusivo para hacer que las herramientas y técnicas estén disponibles para los adultos jóvenes.

La aplicación se lanzará para una audiencia de prueba a principios del próximo año y con un lanzamiento más amplio para un grupo más grande de consumidores a finales de este año. La fundadora de la empresa es la Dra. Sarah Adler, profesora de psiquiatría y psicóloga clínica en Stanford. Ella está ansiosa por decirle al mundo lo que va a hacer la aplicación, pero está jugando sus cartas con un poco de cautela hasta que la aplicación esté disponible para el público en general. Adler ha dedicado su carrera a la creación de modelos de prestación innovadores para mejorar el acceso a la atención mediante un diseño centrado en el usuario. Ella cree que las soluciones digitales basadas en datos combinadas con capital humano bien capacitado y de bajo costo, como los entrenadores de salud, son la mejor manera de brindar atención de calidad a escala, especialmente para las poblaciones desatendidas (piense en GSMR y BIPOC) tradicionalmente excluidas del conversacion.

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Le pedí al Dr. Adler que me diera un ejemplo del tipo de ejercicios que la aplicación podría proporcionar.

“Una de las cosas en las que creemos fundamentalmente proviene de la Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT), un tratamiento basado en la evidencia para la ansiedad y la depresión. Creemos que muchas de las malas decisiones que tomamos en la vida, o decisiones que realmente no nos hacen sentir bien, lo hacemos debido a la falta de claridad sobre lo que es importante para nosotros. Un ejercicio de aclaración de valores es uno que puede hacer con su terapeuta si tiene uno, y puede pagar 250 dólares la hora para hacerlo. Lo que hemos hecho es diseñar uno que es mucho más atractivo. Es una experiencia similar a un videojuego en el que haces un ejercicio de aclaración de valores, y al final sacamos a relucir la emoción que queremos evocar neuroquímicamente en tu cerebro, de la misma manera que lo harías si estuvieras sentado conmigo durante una sesión de terapia ”, dice el Dr. Adler. “Cuando sus valores están claros, puede comenzar a reconstruir cómo tomar decisiones. ¿Qué acciones quiero tomar que estén alineadas con mis mayores valores? ¿Quiero salir a tomar algo con mis amigos esta noche? Al conocer mis objetivos y valores a largo plazo, puedo reconciliar mis comportamientos. Me ayuda a tomar decisiones.

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La compañía acaba de anunciar que cerró una ronda de pre-semilla de $ 2 millones al final del verano. El ciclo fue dirigido por Hannah Gray VC, con la participación de K50 Ventures, Tribe Capital, Alumni Venture Group, Verissimo Ventures, Conscience VC y algunos ángeles estratégicos.

“Hay una tonelada de fondos en salud mental, más de $ 2.5 mil millones solo en 2020, para crear y escalar productos que no estén respaldados por la ciencia, que no estén profundamente empantanados en una experiencia de usuario inclusiva y que no muestren resultados repetibles”, dijo Dr. Adler. “En Wave, no solo miramos las métricas comerciales: descargas, registros y pruebas piloto, estamos generando resultados tangibles, con resultados medibles para las personas que tradicionalmente no pueden recibir atención. “

“No estamos luchando contra las redes sociales. Estamos intentando integrarlo. Creemos que para llegar a estos usuarios e involucrarlos, debemos encontrarlos donde están, especialmente para una generación que se dedica exclusivamente a sus teléfonos. Lo llamamos nuestro ecosistema digital e integra todo el mejor contenido basado en evidencia con experiencias inmersivas que toman prestado de la mejor tecnología de videojuegos. No estoy hablando de ahorros simbólicos; lo que quiero decir es lo que la industria de los videojuegos ha aprendido sobre cómo mantener a las personas comprometidas con las cosas que necesitan aprender ”, dice el Dr. Adler. “Creamos estas experiencias inmersivas y las ofrecemos de una manera que hace que la gente vuelva a utilizarlas. En última instancia, les ayuda a mejorar.

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